Uncategorized

Zašto je ovog puta virtuelna realnost realna — trenutni status i budućnost VR-a

By 7 фебруара, 2018 No Comments

Gledanje televizije i igranje video igara već duže vreme imaju ozbiljnu konkurenciju sa sve većom dostupnošću iskustva virtuelne realnosti. Kompjuterski simulirana stvarnost i fiktivni ambijent pružaju korisniku doživljaj koji do sada nije mogao da pruži ni jedan drugi medij. Učesnik u virtuelnoj realnosti percipira različite vrste opažaja koja aktiviraju više čula istovremeno, stvaraju utisak simuliranog okruženja kroz koje se on aktivno kreće i deluje. Oslobođeni pasivnosti, više nismo samo posmatrači nekog sadržaja, već se od nas zahtevaju angažman i interakcija, a prizor sveta u 360 stepeni čini da se osećamo kao da smo stvarno tamo.

2011. godine, Palmer Lakej, tada osamnaestogodišnjak, u garaži svojih roditelja je, zalepivši tablet trakom za kutiju sa dva sočiva lupe, napravio prvi prototip Oculus Rift-a koji je obuhvatao vidokrug od 90 stepeni. Nakon Kickstarter kampanje za samo 30 dana sakupljeno je čitavih pet miliona dolara. Projekat je ubrzo privukao investitore, pa je za godinu dana sakupljeno skoro 100 miliona dolara, da bi u martu 2015, Facebook kupio Oculus za 2,2 milijarde.

Pod sloganom „Let your mind explode“ na sajtu Oculus-a je ukratko navedeno sve ono što iskustvo virtuelne realnosti nudi: „Immerse yourself in games or go inside your favorite movies. Time travel, space travel, or hang out with friends.“ Međutim, ni pored ovoga verovatno nismo svesni svih mogućnosti koje VR otvara pred nama.

Sigurno ste i vi već čuli za jedan od najnovijih fenomena, Pokemon Go, koji spada u domen augmentativne realnosti, a njegova pojava je u nesumnjivoj vezi sa daljim razvojem doživljaja proširenja stvarnosti i nedvosmisleno nas upućuje na smer u kom se krećemo.

Björk je nedavno objavila prvi muzički album u virtuelnoj realnosti, nastao u saradnji sa kompanijom HTC. Reditelj Stiven Spilberg je postao savetnik za VR projekte, ali je virtuelnu realnost okarakterisao kao “opasan medij”.

“Jedini razlog iz kog sam to rekao je jer pruža posmatraču dosta širine, odnosno posmatrač ne mora da sluša pripovedača već može da donosi sopstvene odluke o tome u kom pravcu će se kretati i gledati.”

Kao drastičan primer planetarne pomame za iskustvom virtuelne stvarnosti, tu je i Festival VR pornografije u Japanu koji je morao prevremeno da se odloži zbog prevelike navale.

Međutim, usled vrtoglavog rasta popularnosti virtuelne realnosti, svedoci smo velike transformacije na različitim poljima i to ne samo u industriji zabave.

Primena tehnologije u obrazovanju je u stalnom razvoju. Imajući u vidu da mlađe generacije sve više vremena provode na računarima i mobilnim uređajima, izmešteni iz svog okruženja, logično mesto za plasiranje znanja i informacija je upravo polje VR. Do tog zaključka je došao i Google, pa je tako već pokrenut besplatni edukativni program, Expeditions Program, koji učenicima pruža mogućnost virtuelnih tura kroz mesta na koja nisu u mogućnosti da odu, kao što su nepristupačni delovi planete ili površina Marsa.

Na polju medicine je dokazano da virtuelna realnost može biti od pomoći pacijentima koji su izgubili ruku ili nogu i proživljavaju bol i osećaj, takozvanog, fantomskog uda. Igranje igara u virtuelnoj realnosti se pokazalo kao delotvorniji način za vežbanje delova tela čije su funkcije oštećene od standardne fizioterapije. Takođe, naučnici na Univerzitetu Južne Kalifornije su osnovali grupu Medical Virtual Reality u okviru koje ispituju tehnologiju video igara u službi izlečenja od postraumatskog stresa i anksioznosti.

Poznata je i primena ove tehnologije na civilne i vojne fizičke treninge, a američka vojska već koristi Dismounted Soldier VR training system za obuku svojih vojnika.

Tilt Brush omogućava umetnicima oslikavanje virtuelnog, trodimenzionalnog prostora, pri čemu je čitava soba pandan slikarskom platnu, a Museum of Stolen Art šetnju kroz galeriju ukradenih umetničkih dela koja nigde drugde nemamo priliku da vidimo osim ako ih nismo lično ukrali ili znamo nekog ko jeste.

Dovevši razmišljanje o razvoju virtuelne realnosti do ekstrema, Keiichi Matsuda, dizajner i filmski stvaralac, nedavno je kreirao šestominutni video pod nazivom Hyper-Reality u kom je prikazano u kojoj meri bi virtuelna realnost mogla da ima udela u našem svakodnevnom životu.

Kako će se ovaj fenomen dalje razvijati, možemo samo da nagovestimo. Ono što je sigurno je da je ovo tek početak. A za hod po granici između ove i neke nove realnosti će biti potrebna sve veća spretnost, kako se ona s vremenom stanjuje i pitanje je kada će se stanjiti do neprepoznatljivosti.

 

Ljubica Hajdin,
Account Manager

Leave a Reply